第(1/3)页 排名越是往前,玩过的玩家越多,互联网上的讨论度也越高。 结果便是公布的游戏排名越高,玩家们的欢呼声就越热烈。 进入前10后,更是全场欢呼,掌声一浪高过一浪。 《飞云记》顺利跻身前10。 《寻羽》拿下第8。 《天工城事》靠着极度丰富的人物关系网络,和牵一发而动全身的精妙剧情设计,一口气冲进前3。 《幽浮小队》比《天工城事》稍胜一筹,拿下第2。 《地狱芭蕾》从超前测试到正式比赛,热度持续飙升,稳稳拿下冠军宝座。 对这个结果,玩家们完全不意外。 ——在正赛开始之前,这些游戏就已经在超前试玩中亮相,并且提前获得大量曝光和好评。 正式开始的第一天,也继承了超前试玩的数据,高居创意之海最上层。 所有来到创意之海的玩家,都会在第一眼注意到他们。 在正赛第一天取得优势后,后面就是一场顺畅的滚雪球了。 他们本身素质也确实够高,雪球便越滚越大、越滚越瓷实。 最终,成功将领先优势保留到最后一刻。 在最后一个火辣的恶魔大姐姐影像消失后,长达半个小时的“创意大赛百强播片”终于结束。 灯光重新回到许梦身上。 “OK,以上100款游戏,就是第一届创意大赛的百强名单!” “所有名单上的游戏,都会得到1000万夏元的额外奖金。” “其开发团队接下来创作的三款游戏,都将获得更优惠的分成协议。” “我还为排名前10的开发团队,准备了一项特殊奖励。” “不过这个奖励是什么,我会在后面讲到,现在嘛,就让我先卖个关子。” “让我们先聊聊整个业界都很关心的事情——” “创意大赛结束后,全世界的游戏开发者们该何去何从?” 前百的奖励,着实让人眼红。 玩家们看着1000万奖金兴奋,懂行的开发者则因为“更优惠的分成协议”而激动。 但许梦一讲到未来,大家伙立刻就抛开奖励,全神贯注地聆听他接下来的安排。 很多人都猜测,创意大赛不仅让很多开发者赚到了钱,筑梦作为平台和引擎提供者,哪怕许梦已经让利了太多太多,也还是会大赚特赚。 所以创意大赛很可能会继续下去。 大家也都期待着这个结果。 幸运的是,许梦没有让大家失望: “我的答案很简单:让我们继续第二轮!” “创意之海很大,完全容得下更多游戏!” “大家接着奏乐,接着舞!” 许梦话音落下的瞬间,发布会现场瞬间欢声雷动。 “好耶!” “继续做!狠狠的做!” “说是几万款游戏,对我胃口也就20多款,根本不够玩!” …… 欢呼声中,许梦抬起右手,示意观众们安静。 而后微笑着说:“第一届创意大赛,为我们积攒了很多宝贵的经验。” “其中很重要的一条是:当游戏太多,玩家的钱包就会受到严重考验。” “所以从第二届创意大赛开始,我们将会推出一种全新的付费模式——[通行证]。” “[通行证]将采取月度付费的模式,你们可以当成是针对创意大赛的月度会员。” “通行证起效期间,你们可以在所有加入通行证的世界泡泡中畅行无阻!” “当然,开发者们也无需担心,筑梦不会强制要求所有参赛团队加入这个通行证——我们会给加入的游戏提供额外补贴、曝光和激励政策,但是否加入,最终决定权在你们自己手中。” 这下,欢呼声变得更加热烈! 要说玩家们对创意大赛哪个地方最不满意,那就是钱包不太满意。 许梦口中动辄几十万款游戏,最后剩余下来的也有三万多,但实际上绝大部分玩家在一个月的时间里,好好玩的游戏不会超过10款,粗略进去看过的也不会超过30款。 毕竟玩家的精力也是有限的。 但哪怕只是10款,对钱包也是一个不小的负担。 更不要说这三万多款游戏,足够大家消化很久,里面必然还囤积着很多对胃口、但暂时没被注意到的游戏。 这就意味着花销还会更高。 如果换成月卡制,无疑会大大降低玩家们的压力。 对开发组来说,这未必是一件坏事。 毕竟真正赚大钱的游戏,还是排位最靠前的那些。 就像现在创意大赛中存活下来的3万多款游戏,毫无疑问都挣到了钱,但排位最靠后的那些,销量和营收远远谈不上“一波肥”。 而面对这些热度更低的游戏,玩家们购买的欲望也会降低。 他们也就很难赚到后期的长尾收入。 反而是变成月卡收费,玩家们不会有任何心理负担,会更愿意去试玩那些名气不高的游戏,为他们带去人气。 筑梦则会将这些“人气”变成补贴,发给这些开发者。 许梦站在台上,微笑着看台下的玩家们欢呼。 第(1/3)页